home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 2 / ACE CD 2.iso / FILES / DOCS / GOLDRUSH.LHA / GoldRush.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  24.8 KB  |  609 lines

  1.                 Gold Rush
  2.  
  3. THE GOLD RUSH IS ON!
  4.  
  5. The first true gold rush began with the discovery of gold in California in
  6. 1848.  Everywhere men abandoned their families, businesses, and some said,
  7. common sense, in order to head out to a remote, little-known land where the
  8. promise of riches beckoned even the humblest and most inexperienced of
  9. pioneers.
  10.  
  11. At least a quarter of a million men reached this "land of plenty" during
  12. the five years (1848-1853) that comprised the gold rush proper, producing
  13. an extraordinary amount of gold, valued in excess of $200 million. 
  14. Although most were Americans, the gold seekers came from virtually every
  15. corner of the civilized world, including China.
  16.  
  17. No "rush" of such proportions, wealth, or pandemonium, no hysteria so
  18. unrestrained or so world-encompassing in its influence had ever been
  19. witnessed before.  Improved means of communications, especially through
  20. widely circulated newspapers, and the beginnings of modern transportation,
  21. such as clipper ships and ocean-going steamers, both contributed heavily to
  22. the magnitude and speed of the movement.
  23.  
  24. Although many "forty-niners" organized themselves into formally constituted
  25. "companies" before they left home, virtually all of these groups disbursed
  26. immediately upon reaching California.  These circumstances left the
  27. individual to work out his own destiny among foreigners in a strange land
  28. utterly unprepared to cope with the throngs of newcomers.
  29.  
  30.                 2
  31.  
  32. Although merchants and shipowners throughout the world quickly adjusted
  33. operations to serve this booming new market, food and supplies of most
  34. kinds were scarce, expensive and subject to unsteady price fluctuations.
  35.  
  36. Housing was primitive and high-priced in the towns and did not exist at the
  37. mines, so each individual was resigned to building his own home or pitching
  38. a tent.  Society was constantly in flux, with crowds of restless gold
  39. seekers stampeding off when each new mining town was rumored to be "rich",
  40. leaving many ghost towns in their wake.
  41.  
  42. The news of the "discovery" took some time to reach the East.  It came at
  43. first in rumors, via ship around Cape Horn and up the Atlantic.  Busy with
  44. their own aspirations, Easterners did not give much credibility to these
  45. whisperings in the early months of 1848.  They had no time for the
  46. exaggerated tales that were constantly coming from the unknown parts to the
  47. west.  As a consequence, the first rush to the diggings were mostly
  48. comprised of local folks.
  49.  
  50. The East was finally awakened to the rush when a letter from California
  51. Governor Richard Barnes Mason to the War Department announced: "There is
  52. more gold in the country drained by the Sacramento and San Joaquin rivers
  53. than would pay the cost of the late war with Mexico a hundred times over."
  54.  
  55.                 3
  56.  
  57. Thus the rumor became fact.  Beyond any reasonable doubt, the gold was
  58. there for the taking.  In the mad rush of enthusiasm no one considered the
  59. hazards of the undertaking; no one seemed to realize that to only a small
  60. percentage of prospectors would come the big payoffs.
  61.  
  62. Fortunes were definitely made.  Some men are said to have dug tens of
  63. thousands of dollars in a single week.  This was particularly true at
  64. first, when gold was found practically on the surface of the ground.  In
  65. 1840, $10 million in gold was mined; in 1852 the yield peaked at $81
  66. million.
  67.  
  68. It was only natural that those hearing such fairy tale success stories
  69. should believe them to be the rule rather than the exception.  However, the
  70. greatest "diggings" were rapidly cleaned out.  Thereafter, many of the
  71. prospectors received merely living wages from a day's work.  Standing
  72. waist-deep in icy river waters, their exposed skin baked by the scorching
  73. summer sun, these dreamers would labor washing heavy buckets of pay dirt in
  74. hope of someday striking the mother lode.
  75.  
  76. Indeed, the treks westward took a heavy toll on those with little
  77. perseverance, and only the brawniest breed of men survived the hardships of
  78. the wilderness and the cruel elements.  Requiring superior physical
  79. strength, these perilous journeys cruelly punished those of lesser
  80. fortitude, and many paid for their dream with their lives.
  81.  
  82. It took a mighty tough character to survive the ravages of the west. 
  83. Unfortunately, Jerrod Wilson wasn't one of them.  A typical East Coast
  84. "city slicker", Jerrod could only dream of following in the footsteps of
  85. the great American legends who paved the way for the country's rapid growth
  86. and progress.
  87.  
  88.                 4
  89.  
  90. Despite his aspirations, the only history Jerrod seemed to be making was
  91. the news he wrote for the local paper.  Not that Jerrod's job was so bad -
  92. his hard work and determination had earned him quite a few promotions since
  93. his days as a paperboy.  However, it would probably take another 20 years
  94. of even harder labor before he would reach the top of the company ladder. 
  95. Jerrod was patient, but he wasn't so sure he could hold out that long.
  96.  
  97. Maybe it was his long lost brother's disappearance some years ago, or maybe
  98. just the call of the wild, but Jerrod had an itch for adventure, a desire
  99. to follow in the rich tradition of his ancestors, Jerrod not only wanted to
  100. discover the whereabouts of his brother, but he also longed to learn about
  101. the mysteries that lie beyond the borders of Brooklyn Heights, the only
  102. home he had ever known.
  103.  
  104. Was it just the sunset, or perhaps the glisten of gold on the horizon that
  105. beckoned Jerrod westward?
  106.  
  107. What does Jerrod's future hold?  Will he continue with the nine to five
  108. routine (yawn) of a secure yet somehow unsatisfying career?  Or will he
  109. break free of his chains and head out west to where the action is?
  110.  
  111.                 5
  112.  
  113. His fate lies in your hands.  Become Jerrod Wilson, and face the challenge
  114. of the California Gold Rush as you race against time and the perils of
  115. travel on a realistic simulation of life on the wild west frontier. 
  116. Immeasurable riches lie just 2500 miles away!  Good luck!
  117.  
  118. AN OVERVIEW
  119.  
  120. A Sierra 3-D Animated Adventure Game, simply stated, is an interactive
  121. movie where you become the main character.  In this game, the main
  122. character is Jerrod Wilson, a young gentleman preparing to seek his fortune
  123. in the California gold country.
  124.  
  125.                 6
  126.  
  127. Each 3-D Animated Game has a main goal, and yours in Gold Rush! is to find
  128. passage to California, discover gold and become filthy rich.  Move
  129. stealthfully and wisely, for prices will skyrocket when news of the
  130. California Gold Rush hits town.
  131.  
  132. TIPS ON PLAYING GOLD RUSH!
  133.  
  134. 1.    PACK IT UP AND HEAD 'EM OUT!
  135.     Basic instructions on how to interact with this game are included
  136.     in this manual and the reference card enclosed.  For those who are
  137.     not sure of what to do, there is a WALK THRU included at the end of
  138.     this manual.
  139.  
  140. 2.    COVER YOUR TRACKS
  141.     Due to the dangerous nature of this adventure game, you will want
  142.     to save your game often.  Follow the instructions on your 3-D
  143.     Animated Adventure Game reference card to SAVE GAME after you have
  144.     made important progress in the game.  SAVE GAME whenever you
  145.     encounter a potentially dangerous situation.
  146.  
  147.     If you do encounter perils, or fail to complete all the required
  148.     tasks to get past a given obstacle, you can follow the instructions
  149.     on your reference card to RESTORE GAME to the place you were at 
  150.     when you last saved your game.  Intelligent use of this function
  151.     has spared many a traveler from being lost forever at sea.
  152.  
  153.                 7
  154.  
  155. 3.    KEEP A SHARP EYE OUT.
  156.     Look at and examine everything you can.  Speak to those around you.
  157.     Pay close attention to detail.  There are many clues, both visual
  158.     and verbal, that will help you succeed in your quest.
  159.  
  160. ON YOUR VOYAGE
  161.  
  162. In the course of your trek, various messages will appear describing the
  163. life and times of early American travelers.  After you have read the
  164. messages, you may choose to bypass them upon playing the game again.  To
  165. display or suppress messages, press the F8 key when the message is
  166. displayed at the bottom of the screen. Also, you can automatically advance
  167. to the next portion of your voyage without waiting when a CTRL-N message
  168. appears at the bottom of the screen.
  169.  
  170. 4.    BRING ALONG 'YER FRIENDS.
  171.     The wild, wild west was not an easy place to survive alone.  You 
  172.     may find it helpful to play Gold Rush! with a friend.  Each 
  173.     adventurer has unique ways to interpret clues, and besides, working
  174.     in teams makes the journey a lot more productive and fun.
  175.  
  176.                 8
  177.  
  178. 5.    CAN'T GET ANYWHERE?
  179.     If you've explored every inch of the soil and still find progress
  180.     impossible, don't give up.  Even to notch forty-niners were known
  181.     to have their hopes dashed by hard luck and hard times.  Life is
  182.     tough in these parts.
  183.  
  184.     For this reason, hint books are available for all of Sierra's 3-D
  185.     Animated Adventure Games.  You can order the hint book for this
  186.     game by using the order form in the package.  Hints can also be
  187.     received by calling the Sierra Support Line at (209)683-6858 or
  188.     by having your computer call the Sierra Bulletin Board Service at
  189.     (209) 683-4463.
  190.  
  191.                 9
  192.  
  193.                             WARNING
  194.  
  195. The following documentation is for beginning adventure game players only. 
  196. The contents include answers to some game puzzles and hints that
  197. experienced adventurers may not wish to see.  Continue reading only if you
  198. are having difficulty getting started with your adventure game.
  199.  
  200.                 10
  201.  
  202. BEFORE YOU HIT THE ROAD...AN INTRODUCTORY WALK-THRU TO GOLD RUSH
  203.  
  204. Gold Rush! begins with an introductory sequence, giving you a quick
  205. overview of the story.  If you choose to bypass this initial sequence,
  206. press the SPACEBAR or the ENTER key.
  207.  
  208.                 11
  209.  
  210. Your journey begins in Brooklyn Heights, New York in the year of 1848. 
  211. There are many places and things you will want to examine in this game. 
  212. Press the ENTER key after you have typed in a command.  Press the ENTER key
  213. after you have finished reading a text message.  Type:
  214.  
  215. >LOOK AROUND
  216. >LOOK AT THE BRIDGE
  217. >LOOK AT THE RIVER
  218. >LOOK AT THE LAMP
  219. >LOOK AT THE TREES
  220.  
  221. Walk down the bridge to the street on your right.
  222. >LOOK AT THE STREET
  223. >LOOK AT THE HOUSE
  224.  
  225. Walk to the south.  The screen will change to a new location.
  226. >LOOK AROUND
  227.  
  228. Walk up to the front gate of the house.
  229. >LOOK AT THE HOUSE
  230.  
  231. Press the TAB key to display your inventory (TAB serves as a short cut for
  232. typing the word INVENTORY.)  You are carrying a house key and $15
  233. >USE THE KEY
  234.  
  235.                 12
  236.  
  237. The gate will open and your character will walk into the yard.  Walk up to
  238. the front door.  Press the F3 key then press ENTER. (The F3 key repeats
  239. your most recent command).  In this case, the font door opens.  Walk into
  240. the house until the font door closes.
  241.  
  242. You are now inside your house.  There are many things you may look at in
  243. this house. 
  244.  
  245. >LOOK AROUND 
  246. >LOOK IN THE CLOSET Walk over to the table 
  247. >READ THE FAMILY ALBUM Walk over to the desk. 
  248. >LOOK AT THE DESK 
  249. >OPEN THE DRAWERS Walk through the door by the desk. 
  250. >LOOK AT THE ROOM Walk into the kitchen 
  251. >LOOK AT THE KITCHEN 
  252. >LOOK AT THE CABINET
  253.  
  254. There are other things you may examine inside the house, but for now
  255. proceed to go outside.  Walk off the screen to the west.  You are now at
  256. the edge of a park.
  257.  
  258. >LOOK AROUND
  259. Walk up to a sign on the grass
  260. >READ THE SIGN
  261.  
  262.                 13
  263.  
  264. The sign says, "KEEP OFF THE GRASS." (You may have noticed that a point was
  265. subtracted from your score when you stepped upon the grass.  If you
  266. continue to disregard the signs you may have a confrontation with the law.)
  267.  
  268. Walk into the gazebo.
  269. >LOOK AT THE GAZEBO
  270. >LOOK AT THE FLOWERS
  271. >TAKE FLOWERS
  272. >LOOK AT THE FLOWERS
  273.  
  274. When you look at an item in your inventory, you get a message and a picture
  275. of the desired item.
  276.  
  277. There are other important things to examine in the park, but for now walk
  278. off the screen to the west.  You are now on a new screen. 
  279. >LOOK AROUND
  280. >LOOK AT THE LAMPS 
  281. Walk into the Post Office.  The screen will change.
  282. >LOOK AROUND 
  283. >LOOK AT THE COUNTER Walk up to the counter 
  284. >RING THE BELL 
  285. A gentleman will approach you and speak. 
  286. >GET MY MAIL
  287.  
  288.                 14
  289.  
  290. Depending on the time of day, you may or may not receive some mail.  If you
  291. do not receive any mail on the first try, you may want to check back at the
  292. post office periodically.
  293.  
  294. Well, now you are on your own.  There are still many things to do before
  295. your journey begins.  Remember to talk to the people you meet, examine all
  296. objects thoroughly, and take everything you will need for a safe,
  297. successful trip out west.
  298.  
  299. P.S.  Take special precaution to save your game after making significant
  300. progress.  You never know when disaster may strike.
  301.  
  302. GOOD LUCK ON YOUR JOURNEY...
  303. MAY YOU STRIKE IT RICH!
  304.  
  305.                 15
  306.  
  307.      DESCRIPTION OF ROUTES for Persons Emigrating to CALIFORNIA
  308.  
  309.                 ROUTE VIA CHAGRES AND PANAMA
  310.  
  311. For the information of those going to California, either as adventurers or
  312. settlers, it is important that they have access to all information
  313. obtainable, for want of which, the necessary precautions are neglected,
  314. which may result in much suffering and disappointment.
  315.  
  316. On the account of the great saving of time and distance, this route is
  317. shown by many and to such it is important to know something of the
  318. difficulties connected with it.  No isolated individual ought to think of
  319. engaging in the enterprise for there will be many circumstances where a
  320. friend will be found of essential benefit.  It would be well if parties of
  321. 10 or more should unite who would be devoted to, and who could place in
  322. each other that confidence which the love of gold could not destroy.
  323.  
  324. Probably, those who pay their passage and are found in Chagres will not
  325. find all the accommodations on shipboard to meet their expectations, both
  326. from the crowded state of the ship and the fare, and it would be well for
  327. all to take an extra supply of stores.  The town called Chagres is only a
  328. small village of one-story houses or rather huts situated at the mouth of
  329. the river of that nation which empties into the Atlantic Ocean, and has a
  330. small but secure harbor.  The place has a very unsightly appearance, being
  331. situated in the midst of a swamp, and the continual rains prevailing there
  332. would render the streets almost impassable, if it were not for logs of wood
  333. laid along the centre, for the accommodation of pedestrians.
  334.  
  335. The journey to Panama is made by taking small canoes (or a steamboat which
  336. now goes there) to the town of Cruces or Gorgona, a distance of about 33
  337. miles, and from there to Panama, about 24 miles per land.
  338.  
  339. One who knows, "Avoid the sun, keep within doors during the day, refrain
  340. from eating fruits even when ripe, with the exception of oranges, which may
  341. be eaten moderately.  Do not touch the oysters, wear flannel next to the
  342. skin by day and night, avoid spiritous liquors, and it is needless to say
  343. be off the first opportunity.  The distance from Panama to San Francisco is
  344. about 3400 miles long.
  345.  
  346.                           ROUTE BY CAPE HORN
  347.  
  348. This route is the most acceptable as far as cost and facilities is
  349. concerned, but loss of time balances the difference to the price of passage
  350. which varies from $700 to $900, according to accommodations.
  351.  
  352. The distance from New York to San Francisco via Cape Horn is about 18,000
  353. miles, and will occupy nearly five months in making the passage.  Not
  354. withstanding this appears to be a very long voyage, yet it is (in the
  355. present amount of travel across the Isthmus, and the probably want of
  356. vessels from Panama to San Francisco) the surest route.
  357.  
  358.                            ANOTHER ROUTE
  359.  
  360. This route which is said to be "the cheapest, quickest and safest" is to
  361. take passage in a vessel for Vera Cruz; thence overland to Manzatlan via
  362. Guadalajara.  Tipie and San Blas; thence either by vessel or by mule or
  363. horse travel, by land up the coast.  To prevent danger of being attacked by
  364. robbers through Mexico, persons should go in parties of 40 to 50 or more. 
  365. The cost of this route varies from $150 to $300, and may be accomplished in
  366. 60 days.
  367.  
  368.                  3-D Animated Adventure Game 
  369.                   Reference Card
  370.                         For Amiga
  371.  
  372. Sierra's 3-D animated adventures represent a totally new approach to
  373. computer gaming - a third generation in computer adventure.  They feature
  374. detailed three dimensional background scenes with life-like animated
  375. characters.  The improved parser lets you talk to the computer in whole
  376. sentences.
  377.  
  378. Sierra's new series of adventures are interactive, changing as you explore
  379. and solve the puzzle.  New facets are revealed as you delve into the game. 
  380. In fact, because of random events, you can play the game many times over
  381. and never play the same game twice.
  382.  
  383. BEFORE GETTING STARTED
  384.  
  385. Before starting to play you should make back-up copies of your original
  386. disks.
  387.  
  388. LOADING INSTRUCTIONS
  389.  
  390. 1.     Power up the system and load the Amiga Kickstart disk and the Amiga
  391.     Workbench disk.
  392.  
  393. 2.    Use the preference tool from the Workbench disk to set date and
  394.     time information.  This procedure is recommended but not required.
  395.  
  396. 3.    Insert the original program disk or a backup copy you have made,
  397.     into the drive and double click the left mouse button on the 
  398.     disk's icon to open the disk.
  399.  
  400. 4.    Double click the left mouse button on the "Sierra" icon.  If you
  401.     are loading from a back-up copy you will be prompted to briefly
  402.     insert the original disk when loading.
  403.  
  404. 5.    To bypass the opening sequence, press any key.
  405.  
  406. BACKING UP YOUR PROGRAM MASTERS
  407.  
  408. From the Workbench, follow the procedure below to copy the original master
  409. disk to a back-up disk.
  410.  
  411. One Drive Systems:
  412.  
  413. 1. Insert the original disk in the drive.
  414.  
  415. 2. Place the mouse cursor (arrow) on the master program icon.
  416.  
  417. 3. Highlight the icon by clicking the left mouse button.
  418.  
  419. 4. Place the mouse cursor on the menu bar.  Hold down the right mouse
  420.    button and pull down the Workbench menu.
  421.  
  422. 5. Place the mouse cursor on Duplicate and release the right mouse button.
  423.  
  424. 6. Follow the disk swap prompts to copy the program disk.
  425.  
  426. 7. Do not rename your back-up copy.
  427.  
  428. Two Drive Systems:
  429.  
  430. 1. Insert the original disk and back-up in the drives.
  431.  
  432. 2. Place the mouse cursor on the original program disk icon and hold down
  433.    the left mouse button..
  434.  
  435. 3. Drag the mouse cursor to the icon of the drive you're copying to and
  436.    release the button.
  437.  
  438. 4. Follow the disk prompts to complete the copy procedure.
  439.  
  440. 5. Do not rename your back-up copy.
  441.  
  442. FORMATTING A DISK (to be used as a saved game disk)
  443.  
  444. 1. From the Workbench, insert a blank disk into any drive.
  445.  
  446. 2. Place the mouse cursor on the black disk icon and click the left mouse
  447.    button, highlighting the icon.
  448.  
  449. 3. Place the mouse cursor on the menu bar at the top of the screen.  Hold
  450.    down the right mouse button and pull down the Disk menu.
  451.  
  452. 4. Place the mouse cursor on "Initialize" and release the right mouse
  453.    button.  The blank disk is now being formatted.  When formatting is
  454.    complete, you will be returned to the Workbench.
  455.  
  456. 5. Place the mouse cursor on the "Empty" icon and click the left mouse
  457.    button.  Place the mouse cursor on the Workbench menu, hold down the
  458.    right mouse button, and select "Rename."  Follow the prompts to rename
  459.    the "saved game" disk.  If you don't rename the "saved game" disk, its
  460.    default name will be "Empty".
  461.  
  462. 6. When a formatted disk is used for saving games, the 3-D Animated
  463.    Adventure automatically creates a saved game directory for saving 12
  464.    games.  Creating additional directories on the disk (for saved games),
  465.    will allow you to save more games on the formatted disk (12 per
  466.    directory).  Consult your system's DOS manual for creating directories
  467.    on a formatted disk.
  468.  
  469. COMMANDS FOR THE HERO
  470.  
  471. A joystick, mouse or keyboard moves the main character north, south, east,
  472. west or diagonally. To halt your character's steps with the keyboard, press
  473. the last direction key again, or the 5 on the number pad. If you are using
  474. a mouse, start movement by single clicking the left mouse button. The
  475. character will move to the point where the left mouse button was last
  476. clicked and stop there, unless there is an obstruction in his path.
  477.  
  478. During the game you can use any form of control at any time. Just click the
  479. mouse, press a direction key, or move the joystick. If the joystick was not
  480. plugged in before loading the game, press CTRL-J and insert the joystick
  481. into port #2. The joystick will now be active.
  482.  
  483.        _|_                                        \        |         /
  484.  _____/===\_____                                    ____  ___  ____
  485. |\_____________/|          \    North     /        ||_7_||_8_||_9_||
  486. | |  __   __  | |            ____________          |/___\/___\/___\|
  487. | | |  | |  | | |           (            )      -- ||_4_||_5_||_6_|| --
  488. | | |__| |__| | |  button --|-O          |         |/___\/___\/___\|
  489. | |           | |           |     __     |         ||_1_||_2_||_3_||
  490. | |           | |      West |    (__)    | East    |/___\/___\/___\|
  491. | |           | |           |            |
  492. | |           | |           (____________)        /        |         \
  493. | |___________| |
  494. |/_____________\|          /    South     \          DIRECTION KEYS
  495.                               
  496.       MOUSE                    JOYSTICK
  497.  
  498.  
  499. Talk to your computer in commands of one or two words, or even simple
  500. sentences. Unless otherwise instructed, follow all commands with the RETURN
  501. key.
  502.  
  503. You may meet others who have
  504. messages for you. Command them
  505. to speak. Type:                       TALK TO THE GNOME
  506.  
  507. You may later need objects you see
  508. along the way. Type:                  GET THE KEY
  509.  
  510. Pay attention to details. To see an
  511. object closely, type:                 LOOK AT THE PANEL
  512.  
  513. Use the objects you find along the
  514. way. Type:                            GIVE THE BASKET TO THE GIRL
  515.  
  516. To fully savor a scene you enjoy watching or negotiate a narrow path, you
  517. can slow down the animation. Speed up the animation to make the main
  518. character walk faster. To change the speed type "slow" or "fast" and press
  519. RETURN. To return to the original speed, type "normal" and press RETURN.
  520.  
  521. Function and control keys shortcut these common commands:
  522.  
  523. F1 or HELP       Shows list of control keys (including some specific to
  524.                  your game which may not be mentioned here).
  525.  
  526. F2               Toggle sound on/off
  527.  
  528. F3               Echo (repeat) previous command
  529.  
  530. F5               Save game
  531.  
  532. F7               Restore game
  533.  
  534. F9               Restart game
  535.  
  536. CTRL-C or
  537. CTRL-X           Cancel line
  538.  
  539. CTRL-J           Select joystick mode
  540.  
  541. ALT-Z            Quit game
  542.  
  543. TAB              Inventory
  544.  
  545. ESC              Pause/resume game
  546.  
  547.  
  548. SAVING AND RESTORING THE GAME
  549.  
  550. To allow for errors in judgment, and also for some pretty creative
  551. exploration, we make it possible for you to save and restore the game.
  552. Before you try something that looks dangerous, or just because you've been
  553. playing awhile and you don't want to lose what progress you've made through
  554. some chance encounter, save your game.
  555.  
  556. At any time during the game, type "save game" and press return or press F-5
  557. to save your game. Follow the directions below to complete saving your
  558. game.
  559.  
  560. SINGLE DISK DRIVE USERS
  561.  
  562. You have a choice of saving your game on your game disk (original or
  563. back-up), or to a formatted "saved game" disk. When you receive the prompt
  564. asking on which directory to save your game, press RETURN and follow the
  565. prompts if you are saving on your game disk. If you use a "saved game"
  566. disk, remove the game disk from the drive, insert the "saved game" disk,
  567. and type the name of the "saved game" disk followed by ":" and the name of
  568. the directory and press RETURN. Follow the prompts, using the up/down arrow
  569. keys to select a saved game space. Re-insert the game disk to resume
  570. playing.
  571.  
  572. TWO DISK DRIVE USERS
  573.  
  574. When you receive the prompt asking on which directory to save your game,
  575. backspace through the suggested default name and type the name of your
  576. "saved game" disk with it in one of the drives, and press return. This will
  577. allow your game to be saved onto your second disk drive. If you are using
  578. more than one directory for saved games, when prompted, type the name of
  579. the directory where you want the game to be saved. Follow the prompts using
  580. the up/down arrow keys to select a saved game space, to complete saving the
  581. game.
  582.  
  583. IN GENERAL
  584.  
  585. Although your game position is stored on disk as a normal Amiga DOS file,
  586. you are not required to follow Amiga DOS naming conventions in identifying
  587. your saved games. If the character is standing before a tree when you save
  588. a game, call your saved game "STANDING BEFORE A TREE" or whatever has
  589. meaning to you. You may save up to 12 different games per saved games
  590. directory.
  591.  
  592. If you "run out" of saved game spaces in your saved game directory, (and
  593. you don't want to create more saved game directories), you may reuse one of
  594. the 12 spaces. To change the name of a saved game, just enter CTRL-C or
  595. CTRL-X to clear the line, and type a new name.
  596.  
  597. RESTORING A GAME
  598.  
  599. Type "restore game" and press RETURN or press F-7 to restore a previously
  600. saved game. You will be asked where you saved the game. To accept the
  601. default directory, press RETURN. Otherwise, clear the line, type the name
  602. of the "saved game" disk followed by ":" and the directory on which you
  603. saved the game, and press RETURN. Now choose the game you wish to restore
  604. by moving the pointer and selecting it by pressing RETURN.
  605.  
  606. ============================================================================
  607.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  608. ============================================================================
  609.